Gomoku ja rendžu reeglid

Toome siin ära nii gomoku – kui ka rendžu reeglid. Gomoku reeglid on väga lihtsad, nende õppimine ei nõua mingit vaeva. Inimesel, kes tunneb rendžu vastu huvi, on alguses kasulik mängida gomokut, sest siis on hulga lihtsam ja loogilisem omandada rendžu põhimõtteid. Aga inimesele, kes gomokus juba korraliku kogemuse saanud, soovitame proovida rendžut, kui siiski hulga mitmekesisemat mängu. Alguses võivad rendžu reeglid olla pisut ebamugavad, kuid võtke natuke aega harjumiseks

Gomoku reeglid:

klassikalise mängulaua suurus on 19 korda 19 punkti ehk 18 korda 18 ruutu (sellise laua peal mängitakse ka internetis), kuid võib mängida ka 15 x 15 laual, või laua puudumisel isegi ruudulisel paberil. Vajalikud on ka mustad ja valged nupud (või mingit muud värvi, kui mängitakse paberi peal, siis on kasulik omada kaht erineva värviga pastakat, aga kui pole, siis võib teha ühe pastakaga riste, teisega ringe, nagu “trips-traps-trullis”. Nuppe võib siis teoreetiliselt vaja minna 225, kuid harilikult piisab 100-st (50 kumbagi värvi) nupust.

Algul on mängulaud tühi. Esimese käigu teeb jaapani traditsiooni kohaselt must. Jaapani traditsioon on ka see, et nuppe ei käida mitte ruutude sisse, nagu tunduks lihtsam, vaid joonte ristumiskohtadesse (algul veidi harjumatu, aga sellega kohaneb kiirelt). Seejärel käib valge, jälle must ja nii edasi kordamööda. Nuppe laualt enne mängu lõppu ära ei võeta, ega nihutata. Eesmärgiks on moodustada viisik - viiest nupust koosnev katkematu rida kas horisontaalis, vertikaalis või diagonaalis. Võidab mängija, kes esimesena moodustab viisiku. Oluline reegel on veel see, et 6 –st või rohkemast nupust koosnev rida on küll lubatud, aga võitu ei anna.

Kui laud saab nuppe täis, ilma , et kumbki pool suudaks viisikut moodustada, siis fikseeritakse viik. Viiki võib poolte kokkuleppel muidugi ka varem leppida. Üks näitlik diagramm kulub ka ehk asja juurde ära. Valge võitis, sest tal on viisik – diagonaalis h7 – l11. Kui must oleks ka viimase käigu teinud g6 asemel g7, siis poleks ta ikkagi võitnud, sest 6 ritta ei ole võit.

Enne, kui läheme renju reeglite juurde, tooks ära mõningad olulised terminid (gomokut võib rahulikult mängida täiesti kenasti ka ilma neid termineid teadmata, aga renju oskamiseks on nad olulised): viisik (sellest oli meil küll juba juttu) – 5 –st nupust koosnev katkematu ridalahtine nelik – neljast nupust koosnev katkematu ridanelik – kujund , millest järgmisel käigul on võimalik moodustada viisik. See ei pruugi olla 4-st nupust koosnev rida, see võib olla ka “katkendlik rida” – 3 nuppu reas , vahe ja veel üks nupp, või siis 2 nuppu vahe ja veel 2 nuppu.lahtine kolmik – ei pruugi olla kolmest nupust koosnev rida, oluline on, et sellest saab moodustada lahtise neliku järgmisel käigul.

Nagu nelikud, nii võivad ka lahtised kolmikud olla katkendlikud.pseudonelik – neljast nupust koosnev rida, millest viisikut moodustada ei saapseudokolmik – kolmest nupust koosnev rida, millest ei saa moodustada lahtist nelikutpikk rida – rohkem, kui viiest nupust koosnev ridaAga kasutame diagrammi, selle järgi on hoopis hõlpsam asjast aru saada:Alustades ülevalt vasakult ja tulles allapoole on toodud ära viisik, lahtine nelik, tavaline nelik, 2 katkendlikku nelikut, kolmik, katkendlik kolmik. Üleval vasakul on pseudokolmik, millest ruumipuudusel lahtist nelikut moodustada ei saa.

All paremal on pseudonelik – must ei saa ka käigul olles võita, sest 6 ritta (pikk rida) pole võit.

 

Rendžu reeglid:

1. Vahendid (laud ja nupud) on praktiliselt samad, mis gomokus, ainult et võistlusrendžus kasutatakse alati lauda 15 x 15. Ka eesmärk on sama – esimesena moodustada viisik. Alustajaks on endiselt must.

2. Mustaga mängijale on keelatud moodustada kahvleid (kombinatsioone) 3x3, 4x4 ja pikka rida (rohkem kui 6 nuppu ritta). Kui must käib neisse punktidesse, kas kogemata, või valge sundusel, siis on ta automaatselt kaotanud. Selliseid punkte nimetatakse foolideks.

3. Valgel ei ole foole, ta võib võita igasuguste kahvlite abil ja samuti pika reaga.

4. Mustale lubatud kahvliks on 4x3Sellel diagrammil on toodud ära mõned foolipunktid. Üleval vasakul, saaks must kenasti võita gomokupartii, käies d13. See käik oleks 3x3 kahvel ning valge ei saaks mõlemat lahtist kolmikut enam sulgeda. Rendžus on d13 aga mustale fool, ehk sinna käies ta kaotaks. All vasakul on toodud ära 4x4 foolipunkt – e6. Üleval paremal on samuti 4x4 foolipunkt – l13. Seda, et see punkt on fool, on algajal palju raskem tabada, kui eelmise näite puhul, kuid must sinna käies moodustaks 2 katkendlikku nelikut, ehk siis 4x4 kahvli.

All paremal on foolipunktiks k4 – must ei tohi rendžus rohkem ritta panna, kui 5 nuppu. Parempoolsetel näidetel on näha ka mida mõtlesime selle all, kui kirjutasime foolide kohta:”Kui must käib nendesse punktidesse kas kogemata, või valge sundusel, on ta kaotanud. Valge ähvardab moodustada viisikut ning must ei saa kuidagi enam seisu päästa. Seega annab valgele musta foolipunktide ründamine tihti hoopis uued võimalused. Nüüd mõned näited seisudest, kus tuleb ehk natuke mõelda, kas on tegemist fooliga või mitte. Üleval vasakul moodustas must käiguga punkti d14 vaid ühe lahtise kolmiku, sest diagonaalne struktuur on kõigest pseudokolmik.

All vasakul oli punkt c5 fool, sest must saab ka vertikaalsest nelikust moodustada viisiku, käies c1. All paremal ei ole fooli, sest tänu nupule n7-l ei saa must vertikaalliinil lahtist nelikut moodustada.Lõpuks veel paar üsna olulist detaili foolide kohta:

1. Viisikut saab must moodustada igale poole, ka foolipunktidesse. Seega on võib must käia c12 ja võita.

2. Foolipunktideks saavad olla ainult kahvlid – kombinatsioonid, mis tekivad ühest punktist ühel ajal. Kui all paremal näiteks valge käib h2, lootuses, et must ei tohi i3 panna, siis ta eksib. Kolmikud on sellisel juhul tekinud erinevatel käikudel, must tohib i3 panna ja võidab seisu, kuna tal on lihtsalt 2 lahtist kolmikut.

3. Ka kahvlid 4x3x3 on keelatud, samuti 4x4x3 ja muud säärased, lubatud on üksnes 4x3. All vasakul on seega e2 fool (tõsi, must saab käia e7 ja kavala nipiga foolist vabaneda. Edasi on e2 juba lihtsalt 4x3 kahvel).

 

Avangureeglid

Kõige selle jutu peale võib tunduda, nagu must ei saakski midagi teha ja valgel oleks ülekaal. Tegelikult see nii ei ole, 4x3 kahvel on siiski väga tõhus relv ja mustal on endiselt paljudes avangustes ülekaal. Seepärast on rahvusvahelistes rendžureeglites veel olulisi avangut puudutavaid punkte. Me ei too neid praegu teieni täielikult, kui kellelgi on huvi neid lugeda, siis seda saab inglise keeles teha interneti aadressil renju.net (study renju alt) Aga 3 väga olulist punkti:

1) Partii algus.Alustaja ehk must paneb esimesel käigul korraga lauale 3 nuppu, 2 musta ja ühe valge.

2) Värvivahetus . Teine mängija saab nüüd valida, kas ta soovib mängida mustade või valgete nuppudega. Kui ta soovib mängida mustadega, siis ta teatab sellest vastasmängijale ja too paneb nüüd lauale 4. käigu, ehk siis valge nupu. Kui algne valgetega mängija soovib jätkata valgetega siis ta panebki lihtsalt 4. käigu lauale.

3) Alternatiivne 5. käik. 5.-ndal käigul asetab must valgele valikuks lauale 2 nuppu, millest siis valge ühe (soovitavalt tugevama käigu) eemaldab. Lauale asetatud viiendad ei tohi olla sümmeetrilised.

Tõsi, algul võib rahulikult rendžut mängida ka algaja reeglitega – ilma eeltoodud 3 punktita. Ka internetis on mitmel pool “renju beginner´s rules”, kus algajale ristikesega koguni foolipunktid kätte näidatakse.

diagram1 diagram2 diagram3 diagram4 diagram5